11:36 Hinterland: огляд | |
Вбиваємо, щоб ставати сильнішими, і стаємо сильнішими, щоб вбивати. Ми звикли до цього принципу з часів Diablo . Зазвичай він проявляється в астрономічних значеннях характеристик героя і пристрасті до красивих речей, які з брюх монстрів частими кліками миші. Підхід Hinterland помітно інший: сила нашого віртуального "Я" втілена в його феодальному помісті, заради процвітання якого ми і піддаємо себе небезпеки в дрімучих навколишніх лісах. Одні і ті ж монстри, але по-різному одягнені, розрізняються по силі в багато разів. Яка віддача від садиби? Їжа, без якої нікуди, клинки найманців і безкоштовна екіпірування всьому загону. Кожна послуга стає доступна, якщо вдається переконати мандрівного умільця влаштуватися в селі. Два головні вимоги: золото і слава. Монети неважко відібрати у монстра, також їх щодня приносять торговельні лавки і трактир. А ось заради слави доведеться потрудитися, виконуючи завдання, час від часу приходять від короля, якому ми служимо за задумом гри. Поділилися вчасно їжею або золотом, заволоділи необхідним ресурсом - знаменитість зросла, а в рюкзаку з'явився чарівний предмет, провалили завдання - втратили шану і зарозумілих підлеглих. Оригінальність - не найсильніша риса короля, на відміну від жадібності, чому доручення не стільки додають грі різноманітності, скільки ускладнюють її. Жвавості і природності жителям міста не вистачає: ні розпорядку дня, ні різноманітності дій для них не передбачено. Ратні обов'язки полягають, в основному, в захопленні кількох десятків областей, на які поділена карта світу. Вони заселені монстрами, різними зовні, схожими всередині. Орки, нежить, темні ельфи і прочитайте людиноподібні можуть носити різний зброю, оглушати або отруювати і навіть користуватися неефективною магією - все одно монстрятнік по суті різноманітністю не блищить. Побачили ворога, підбігли до нього, обмінялися ударами, випили N пляшок, потім зібрали випали предмети. Забралися глибше в ліс - здоров'я у монстрів стало більше і удари сильніше, але сценарій убивства залишився той же. Звільнивши якусь область, отримуємо трохи слави і один з ресурсів, який стане в нагоді в місті. Кількісно ресурси не вимірюються, вони можуть тільки бути чи не бути. Про необхідність доставляти їх в місто юнитами навіть думки виникати не повинно. Тільки одне положення камери передбачено для огляду міста. Кожного підлеглого можна екіпірувати: якщо в якості зброї дати селянину лопату, його ферма буде приносити більше зерна, мисливцеві можна подарувати цибулю і капкан, ковалю - молот. Знайшли в лісі музичний інструмент - зможете найняти барда. Зворотний бік цієї відмінною ідеї: у кожного юніта (і у головного героя!) Всього чотири слота для предметів, а немаленький рюкзак весь час переповнюється різним мотлохом. Можна взяти найманців, але не можна ними керувати, є завдання, але немає сюжету і сценарію, крім очевидного "Оволодій всій картою", місто регулярно атакують загони монстрів, але через півгодини гри вони стають безпечніше мух. Подібним чином можна довго перераховувати не доведені до розуму особливості Hinterland . Інтерфейс займає багато місця на екрані і при цьому не дає всі необхідні гравцеві відомості.
| |
|
Всього коментарів: 0 | |